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 [CLAN WARS] Guide

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Black Diavel

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MessageSujet: [CLAN WARS] Guide   Dim 2 Aoû - 18:23

Généralités

Vue d’ensemble

   Les Clan Wars sont une composante militaire et géopolitique de WoT, jouable dans le navigateur (site : uc.worldoftanks.eu), basée sur la lutte entre les clans pour contrôler les provinces, visibles dans la Global Map.

   Les forces blindés des clans sont représentés par des jetons (chips, mais sans les lunettes et les motos de flic). Le nombre de jetons est égal au nombre de joueurs du clan, ayant joué au moins une partie dans un tank Tier 5+.

   Chaque clan possède un QG (Headquarters), qui peut être déplacé d’une province à l’autre, et permet de déployer les jetons depuis la réserve vers la Global Map.

   Les Commanders et Deputy Commanders gèrent le répartition des jetons sur la Global Map. Les autres membres peuvent voir les positions et mouvement du clan, ainsi que le planning des batailles de tous les clans.


Temps de la Global Map

   Les Clan Wars sont un jeu au tour par tour. Un jour sur la Global Map correspond à 24 tours de 60 minutes chacun.

   Tous les changements sont appliqués au début du tour suivant. À ce moment, les jetons et le QG sont déplacés selon les ordres donnés.
   Pour que les changements puissant avoir lieu, il faut donner les orders et les valider avant que le compteur de tour arrive à 0.

   Le Prime Time d’une province est similaire au fuseau horaire de son équivalent IRL.

   Lors du Prime Time d’une province, tous les mouvements de jetons avec les provinces voisines de fuseau horaire différent sont suspendus.



Global Map

Type et rôles des provinces

   La Global Map est divisée en differentes regions. Les provinces frontalières des régions apparaissent dans les autres régions. Ce bouton permet de changer la région affichée dans la Global Map :




   Il est également possible de sélectionner une région frontalière puis de cliquer sur la flèche hachurée suivante.
   Une province peut être neutre ou contrôlée par un clan.
   Les Clans reçoivent des revenus en Gold pour chaque province contrôlée.
   Trois type de province:

Regular Province: le type normal et commun. Revenus moyens.
Critical Province: les régions les plus importantes. Revenus importants.
Landing Province: Les provinces qui permettent aux clans de commencer le jeu. Ces provinces côtières ou insulaires ne peuvent être attaquées depuis d’autres provinces. Revenus très faibles.
   Cette flèche désigne une Landing Province :




   Interface des Clan Wars


       Panneau d’information :
       a) Nombre de clans participant.
       b) Nombre de batailles planifiées.
       c) Compteur de tour actuel.
       d) Boutons Confirmer/Accepter. Cliquer sur pour que les ordres soit appliqués au début du prochain tour.
       e) Date
       Global Map.
       Barre des réserves. Indique le nombre de jetons en réserve (les rouges correspondent aux nouveaux membres, les jetons restant inactifs les 24 premières heures).
       Panneau Info du clan. Contient des éléments de contrôle pour les membres autorisés.
       Panneau Info de la province. Cliquer sur une province dans la Global Map pour la sélectionner.
       (barre du bas) Journal de la Global Map. Montre les informations sur les évènements des Clan Wars. Triable pour n'afficher que les infos de la province ou du clan. Cliquez sur le bouton tout à droite agrandit la liste.


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MessageSujet: Re: [CLAN WARS] Guide   Dim 2 Aoû - 18:24

Débuter

       Créer un clan d’au moins 15 joueurs.
       Aller sur le site WoT et ouvrir Ultimate Conquest. La Global Map apparaît, avec la barre des réserves.


       Tous les jetons resteront en réserve jusqu’à ce que le clan tente de capture une Landing Province.
       Pour commencer, capturer une des Landing Provinces.
       Pour tenter un débarquement, cliquez sur l’image d’une Landing Province :
       
       La fenêtre de débarquement apparaît :

       La fenêtre affiche la feuille de tournoi du dernier ou prochain débarquement, ainsi que la liste des clans qui s’enrôlent.

           Pour participer, cliquer sur “Apply…”. Il faut au moins 15 jetons pour pouvoir participer.
           Ne pas oublier de cliquer sur “Confirm changes”.

           Après avoir validé votre participation, les 15 jetons apparaissent en jaune sur la Landing Province.

La couleur jaune indique que vous pouvez annulez l’ordre avant la fin du tour, et remettre les jetons en réserve.


       Au début du tour suivant, les jetons passeront au rouge, indiquant qu’ils ne peuvent plus être déplacés.
Passez la souris sur des jetons rouges pour savoir quand ils seront de nouveau disponibles.
L’infobulle indique le nombre de tours (heures) restant avant qu’ils ne se réactivent.
Ce temps peut différer d’un jeton à l’autre (en fonction des tours auxquels ils ont reçu l’ordre, ndtr) :
       
La préparation au tournoi (Tournament seeding) commence au début du 1er tour du Prime Time. Le Prime Time d’une province est visible dans son panneau d’information :

       Le tournoi est limité à 64 clans en plus du propriétaire, et est basé sur le système olympique.

       Si votre clan s’est inscrit après la fin de la préparation, ou si 64 clans étaient déjà inscrits, votre clan rejoindra la file d’attente du prochain débarquement. Et ainsi de suite, au-delà de 128, 192 etc. Le nombre de clans participant est indiqué dans le panneau de la province :
       Vous pouvez vous inscrire à autant de débarquement que souhaité, pourvu que vous ayez assez de jetons (15/débarquement).
       Le tournoi de débarquement (Landing Tournament) commence 30 minutes après le Prime Time. L’heure de début est indiquée dans le panneau de province :
       En cas de défaite, les jetons correspondant retournent en réserve au tour suivant, et seront disponibles au tour d’après (donc à « tour de baston » +2).
       Il est possible de tenter des débarquements tout en possédant déjà d’autres provinces.
       Si un clan n’a pas d’opposant lors d’un match, c’est une victoire automatique.
       Il y a 30 minutes entre chaque match.

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MessageSujet: Re: [CLAN WARS] Guide   Dim 2 Aoû - 18:28

   Conquêtes

   Utiliser ses jetons

       Si vous gagnez le Landing Tournament, et ensuite le propriétaire de la province, vous devenez le nouveau propriétaire.

       Une fois que les jetons de la province capturés redeviennent actifs, ils peuvent de nouveau être déplacés..

       Sélectionnez une province que vous contrôlez. Des flèches de mouvement apparaissent, de différents types possibles :



           Indique une province que vous contrôlez. Cliquer dessus permet de déplacer librement des jetons (pas de bataille).
            Indique les provinces ennemies. Cliquez dessus pour attaquer.
           Indiques l’impossibilité d’envoyer des forces sur la province (amie ou ennemie) en question.
            Permet d’annuler l’ordre des jetons ayant été déplacés ce tour, en les renvoyant dans leur province d’origine.
Flèche rouge avec des épées croisées. Pointe vers une province ennemie qui a reçu l’ordre de vous attaquer. Si vous y déplacer des jetons, une bataille d’interception (encounter battle) sera lancée.

       On ne peut déplacer des jetons que tous les 24 tours/heures. Une fois que des jetons ont été déplacés, ils deviennent inactifs pour les 23 prochains tours/heures.

       On ne peut déplacer que 15 jetons max vers une province, et une province ne peut contenir que 15 jetons d’un même clan.

       Pour déplacer des jetons, cliquer sur une flèche. Maj+Clic permet de déplacer le nombre max de jetons disponibles. Puis valider “Confirm changes”.

       Pour annuler un ordre, sélectionner la province qui a reçu les jetons et cliquer sur la flèche jaune.
       Au début du prochain tour, les jetons deviennent rouges (non déplaçables) pour les 23 prochains tours.
       Au sein d’un même tour, vous pouvez retirer des jetons d’une province et y remettre d’autres jetons à la place.
       Pour placer et déplacer son QG, cliquer sur ce bouton: .

Un drapeau jaune signale votre QG :

       Le QG est la capitale mobile du clan, lui seul peut recevoir des réserves.
       Pour ajouter des jetons depuis les réserves, cliquer sur :
       Pour ajouter le max possible, Maj+Clic.
       Ce bouton peut être verrouillé pour diverses raisons :
           Réserves vides.
           Le QG est déjà plein (15 jetons).
           Pas de QG déployé.

       Pour renvoyer des jetons en réserve : . Maj+Clic pour tous les renvoyer.
       Les jetons renvoyés en réserve sont indisponibles pour 24 tours/heures. (Survol pour voir le temps restant).
       Les jetons déployés depuis les réserves seront actifs au prochain tour.
       Le QG peut être redéployé une fois tous les 24 tours/heures. On ne peut effectuer de mouvement de réserve et déplacer le QG lors du même tour.

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MessageSujet: Re: [CLAN WARS] Guide   Dim 2 Aoû - 18:30

   Les batailles sur la Global Map

       Quand vous déplacez des jetons sur une province qui ne vous appartient pas, une bataille est assignée, de même si un ennemi attaque une de vos provinces

       Une province attaquée est signalée par cette icône :

           Logo et tag du clan ennemi.
           Si vous contrôlez la province, le nombre de jetons engagés par l’ennemi.
           Type de bataille (interception ou normale).
           Heure de la bataille.




       On peut également voir, dans le panneau de la province :

       Vous pouvez normalement agir sur votre province jusqu’au Prime Time. À ce moment, la province est verrouillée jusqu’à la fin des batailles qui la concerne.

       Après une défaite, tous les jetons utilisés retournent en réserve et sont inactifs pour 24 tours/heures.

       En cas d’égalité, le défenseur gagne.
       Dans le panneau d’une province que vous attaquez, vous pouvez voir le nombre de jetons ennemis présents.
       Quand vos provinces sont attaquées, les flèches ennemies (rouges avec les épées) signalent d’où viennent les attaques.
       Si vous utilisez ces flèches pour attaquer une province qui vous attaque, vous lancez une bataille d’interception (encounter battle).
       Seuls les jetons mis en attaque participeront à l’interception (pas les jetons des provinces voisines).
       Comme pour une bataille normale, les infos sont visibles dans le panneau de la province.

       Les interceptions (Encounter battles) commencent 30 minutes après le Prime Time. Tous les jetons vaincus partent en réserve (si égalité, tout le monde est perdant).
Les jetons du clan vainqueur continuent leur mouvement vers la province et participeront à la bataille normale, pour la province, 90 minutes après le Prime Time.

       Plusieurs clans peuvent attaquer la même province.

       La 1ère bataille a lieu 90 minutes après le Prime Time entre le défenseur et un des attaquants. Toutes les batailles ont lieu l’une après l’autre, le vainqueur devenant le nouveau propriétaire, et affrontant le prochain attaquant « jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un » (éclair, bruit d’épée, musique de Queen).

Chaque bataille a lieu toutes les 30 minutes.

       Le vainqueur devient propriétaire définitif au début du tour suivant la dernière bataille.
       Si votre QG est capturé, il sera indisponible pour 24 tours/heures.
       Après ce délai, le QG pourra être redéployé (redevenant donc inactif pour 24 tours/heures, mais permettant le déploiement de réserves)..

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MessageSujet: Re: [CLAN WARS] Guide   Dim 2 Aoû - 18:31



Espionnage


Permet de connaître le nombre de jetons ennemis sur une province, au début du tour. Montre également le QG s’il est sur la province en question. On ne peut espionner une province qu’on est en train d’attaquer..

Sélectionner une province et cliquer sur :
Si l’espionnage est réussi, il en coûte 500 gold au clan. La fenêtre de résultat apparaît :
Gratos en cas d’échec.
On ne peut espionner qu’une fois par 24 tours/heures, peu importe le résultat.



Revenus et cafouillages des dévs


Chaque province rapporte des golds, visibles dans le panneau d’information de la province :
Le clan reçoit 1/24ème de cette somme à chaque début de tour/heure.



Si des batailles planifiées passent à la trappe à cause de problèmes techniques :

Les batailles de débarquement s’ajoutent au tournoi du lendemain.

Toutes les autres batailles (normales/interception, donc) sont considérées comme des égalités, les jetons retirés de la carte redevenant aussitôt actifs.


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MessageSujet: Re: [CLAN WARS] Guide   Dim 2 Aoû - 18:33

Miniguide textuel : participer à une bataille de clan

Dans le jeu (et non sur le site), environ 30 minutes avant une bataille, le bouton "Special Battles" apparaît dans la liste des canaux, en bas de l'écran.

Cliquer dessus ouvre la fenêtre Special Battles, commune à tous les clans qui se préparent pour une bataille. Partie gauche, un chat commun ; partie droite, la liste des batailles qui se préparent, avec : la province en question (et la map), le type de bataille, les clans en jeu (Civilians = NPC qui donne un autowin), et l'heure de bataille.

Double-cliquer sur une bataille du clan permet d'ouvrir la fenêtre de préparation de la bataille, qui ressemble à une fenêtre de préparation de Tank Company : à gauche un chat privé pour les membres du clan qui ont choisi la bataille, on commence dans la liste du bas (joueurs/tanks disponibles), on peut aller dans celle du haut (joueurs/tanks sélectionnés).

Bien sûr, ne pas oublier de cliquer sur Ready/Prêt : à la fin du compte à rebours, la partie est lancée, qu'il y ait 15 ou 0 canards prêts.

Et souvenez-vous : contrairement aux Tank Companies, point de limite totale de Tiers, seuls le nombre de jetons détermine le nombre maximal de participants, sans aucune autre limite.



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Les grades du Clan

Différents grades (ou "rôles") sont prédéfinis. Il n'est pas possible de personnaliser ces grades, ni de définir des droits autrement qu'en attribuant un rôle à un joueur, un joueur ne pouvant bien sûr avoir qu'un rôle. Il n'y a pas de limite au nombre de chaque rôle dans le clan, sauf Commander bien sûr.

(?) signale une fonctionnalité incomplète ou absente à l'heure où j'écris.

Droits génériques.
Tout membre du clan peut :

Quitter le clan.
Utiliser le canal de clan.
Participer à une bataille notée du clan. (?)
Participer à un tournoi du clan. (?)
Participer aux batailles de Clan Wars.
Voir les informations accessibles à tout membre sur la Global Map : localisation du clan, des alliés et ennemis révélés par l'espionnage.
Recevoir des transactions (crédits (?)/gold) venant du clan.
Émettre des transactions vers le clan. (?)
Effectuer des transactions entre membres du clan. (?)
Accepter/recevoir des invitations depuis les officiers et membres du clan.
Envoyer/recevoir des mails destinés aux membres du clan.
Voir la liste des membres du clan.
Recevoir les notifications de changement d'organisation du clan.



Droits spécifiques.
Ces droits ne sont accessibles qu'à certains rôles.

1. Postuler aux batailles notées et tournois du clan (?).
2. Définir les rôles (autre que Commander).
3. Transférer les droits de Commander à un autre membre.
4. Accepter/refuser une demande d'adhésion au clan.
5. Envoyer une invitation à rejoindre le clan.
6. Exclure un joueur du clan.
7. Dissoudre le clan.
8. Distribuer des fonds aux membres du clan.
9. Exécuter des échanges dans la trésorerie du clan (?).
10. Effectuer des paiements et des achats avec la trésorerie du clan (?).

Droits spécifique aux Clan Wars.
Ces droits spécifique aux Clan Wars ne sont accessibles qu'à certains rôles.

11. Sélectionner les membres pour participer à la bataille, dans la fenêtre d'avant-bataille (?).
12. Sélectionner et inviter des mercenaires.
13. Mettre en place des opérations d'espionnage et contre-espionnage (?).
14. Mettre en place des opérations de diversion (?).
15. Passer/casser des pactes diplomatiques (?).
16. Gérer les jetons sur la Global Map (déploiement, mouvements, attaques, réserves).
17. Exécuter les mouvements de jetons [ils ont fumé, c'est inclus dans 16.].
18. Changer la taxe d'une province.
19. Voir les informations privées du clan [là aussi, ça semble déjà présent dans les droits génériques].

Les droits spécifiques de chaque rôle.

Commander : tout.
Deputy commander : tout sauf [3. Transférer les droits de Commander à un autre membre] et [7. Dissoudre le clan].
Recruiter : [4. Accepter/refuser une demande d'adhésion au clan] [5. Envoyer une invitation à rejoindre le clan] [6. Exclure un joueur du clan] et [19. Voir les informations privées du clan].
Treasurer : [8. Distribuer des fonds aux membres du clan] [9. Exécuter des échanges dans la trésorerie du clan (?)] [10. Effectuer des paiements et des achats avec la trésorerie du clan (?)] et [19. Voir les informations privées du clan].
Diplomat : [13. Mettre en place des opérations d'espionnage et contre-espionnage (?)] [14. Mettre en place des opérations de diversion (?)] [15. Passer/casser des pactes diplomatiques (?)] et [19. Voir les informations privées du clan].
Field commander : [10. Effectuer des paiements et des achats avec la trésorerie du clan (?)] [11. Sélectionner les membres pour participer à la bataille, dans la fenêtre d'avant-bataille (?)] [12. Sélectionner et inviter des mercenaires] et [19. Voir les informations privées du clan].
Soldier : [19. Voir les informations privées du clan].
Recruit : aucun, seulement les génériques.



Tips :

Le rôle de Field commander est bizarre, puisqu'en plus du rôle militaire, cet officier peut accéder à la trésorerie du clan. D'ailleurs, ça râlouille un peu à ce sujet sur le forum officiel (séparation des droits, etc).
Ceci dit, cela lui permet de gérer des golds pour les gold ammo, par exemple, ce qui n'est pas si idiot.
Le rôle de Recruit est finalement intéressant, niveau gestion du clan et des espionnages "humains". Il permet de cloisonner les recrues et de leur interdire de voir les infos stratégiques du clan.

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MessageSujet: Re: [CLAN WARS] Guide   Dim 2 Aoû - 18:59


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